Atlas Didáctico World Wonders Project

Como funciona isto?

O punto de partida da actividade é común para todos os equipos, a Praza do Obradoiro (Santiago de Compostela). Aquí ofrécense distintas actividades para a iniciación e afianzamento do control das coordenadas terrestres, que serán de utilidade en boa parte da ruta dos grupos participantes.

A resolución da primeira proba (denominada “Misión” no proxecto) levará a cada equipo a un porto mariñeiro de Galicia, xa diferentes en cada caso e sobre os mapas das ferramentas comentadas (Google Maps e Google Earth).

Todos os equipos terán que desenvolver seis misións en seis lugares do mundo para logo rematar no tesouro final (no xogo aparecerán os enlaces ás fichas para ver a información, a misión a resolver e os destinos posteriores). Deses seis lugares o terceiro e o sexto son coincidentes, é dicir, os catro equipos atoparanse no camiño. Nestes dous puntos trátase de realizar na aula unha posta en común, en asemblea colectiva, da viaxe (ata ese momento) de cada grupo e resolver outra misión entre todos e todas.

Chegados ao final, no sétimo destino da viaxe, atoparemos o tesouro. Este proporcionaranos información sobre o mesmo que pode ser de utilidade para abrir novas vías de traballo, pero o máis importante é que nos leva ao remate do conto, onde o neno narrador daranos pautas novamente para o lanzamento da seguinte actividade, que como queda comentado no apartado anterior de “Proposta”, consiste na creación por parte dos equipos de propostas orixinais de investigación e resolución de problemas baseadas en intereses particulares.


Pantalla inicial

Esta é a pantalla onde aparecerá o conto automaticamente. O texto irá pasando ata o final, no que veremos esta imaxe.

Premendo sobre a imaxe comeza a aventura…


Punto de partida

No punto de partida atopámonos en Santiago de Compostela, na Praza do Obradoiro. Alí poderemos observar de xeito virtual a praza. Logo, cada equipo terá que premer sobre o seu botón para iniciar a viaxe.


Destinos e misións

Esta é a imaxe dunha pantalla de destino de exemplo, para un dos equipos:

1.- Volver a empezar. Levaranos á páxina do conto inicial.

2.- Botoeira de ferramentas. A primeira nos ofrece galerías de imaxes ou vídeos do destino, a segunda nos sitúa sobre un mapa de “Google Maps”, con “Street View” e a terceira opción nos descarga o arquivo “kmz” para utilizar “Google Earth”.

3.- Ver a misión (que é o que figura en pantalla na captura de exemplo). Serve para volver a ela no caso de estar en outro modo de visión (a de mapas ou a de galerías, vídeo…).

4.- Axuda: ferramentas complementarias ou axudas concretas en cada caso.

5.- Ficha da misión de cada destino. As opcións en cor laranxa ofrécennos actividades interactivas para a aprendizaxe de distintos conceptos e a información necesaria para logo resolver as probas correspondentes de cada lugar. Unha vez consultada o equipo deberá premer sobre a última opción “Consultade a información e logo facede clic para continuar” para que se active o botón de “Seguinte”. Feito isto pasaremos a ver a proba que temos que resolver.


Exemplo de cuestionario

Neste cuestionario, por exemplo, un dos grupos terá que determinar, logo de consultar a información proporcionada na misión, cal é o barrio que dou nome ao porto de Vigo, de onde parte o equipo.

Se a resposta é correcta, aparecerá esta pantalla:

A Pregunta 1 en realidade é a ficha inicial onde consultan a información, non é unha proba. O resto de preguntas (neste exemplo só é unha, “pregunta 2”) aparecerán en verde se a resposta é correcta ou en vermello se é errónea.

No caso de erro nas respostas temos dúas opcións:

· Continuar a misión (non recomendable, pois perdemos datos correctos que precisaremos máis adiante, nos encontros comúns)

· Premer sobre o botón vermello da pregunta, ver a solución, e volver a desenvolver o cuestionario, repasando a información para ver cal foi o erro cometido. (Isto resólvese premendo sobre o botón de “Misión” que está sobre esta ficha na pantalla de cada lugar”.